Pro Basketball Manager 2025 est disponible : Gérer votre équipe de BNXT League comme un GM
N’avez-vous jamais rêvé de prendre en charge votre club de cœur, l’amener à un niveau inédit grâce à une structuration digne de la JL Bourg ? C’est ce que vous pouvez simuler avec le jeu Pro Basketball Manager. En 2011, le jeune Vichyssois Victor Da Costa suit les aventures de la JAV tout en étant un habitué du jeu de référence Football Manager. Seulement, il n’existe aucune version semblable pour le basketball. C’est ainsi qu’il décide de le créer. Rejoint par Yoann Noblet dans cette aventure puis plus tard Aary Mehou-Loko, la première version de Pro Basketball Manager – au départ appelé Basketball Pro Management avant la collaboration avec Cyanide – est lancée en janvier 2012.
Depuis le jeu n’a cessé d’évoluer et sa dernière version est truffée de nouveautés. Victor Da Costa et Yoann Noblet nous racontent leur aventure et nous présentent les nouveautés.
Ce lundi 18 novembre sort la version 2025 de Pro Basketball Manager. Pouvez-vous nous parler de l’histoire de ce jeu devenu une référence dans le genre ? Comment avez-vous lancé ce projet ?
Victor : Pro Basketball Manager ça a commencé quand j’étais étudiant, en 2011, je viens de Vichy donc c’était un peu l’époque à Vichy où on était en Pro A, avec des gens comme Jean-Louis Borg, un truc assez incroyable. Et j’avais envie d’un jeu de basket comme ça, parce que je jouais beaucoup à Football Manager. Et je m’étais toujours dit, si ça n’existe pas, que je devais le faire. Je me suis lancé dedans, et là c’est Yoann marchant avec un autre membre qui s’appelle Aary (Mehou-Loko). Et on s’est rencontrés sur Internet. Et je suis pour le projet du coup, et on a fait la boîte ensemble.
Yoann : Je l’avais contacté à l’époque parce que j’avais vu qu’il développait un jeu et du coup j’avais demandé s’il voulait de l’aide. Et en fait tout est parti de là. Et on a commencé une première version un peu artisanale à se structurer, créer une société, améliorer le jeu chaque année. On a fait une petite pause entre 2017 et 2020 et après on est revenu en se professionnalisant encore plus. […] Je viens de Cabourg, donc à l’époque c’était un club de National 2, c’était dans les années 90. La star du club était Babacar Cissé, ensuite devenu un joueur phare de… la JA Vichy. C’était mon idole quand j’étais gamin. C’est une belle coïncidence. J’ai toujours aimé, j’ai démarré le basket à 6 ans, donc j’ai toujours joué au basket. Je suis aussi fan de jeux vidéo, donc c’est un peu les deux passions, le basketball et le jeu vidéo. J’aimais bien les jeux de management à l’époque, genre Football Manager, etc. Ça me plaisait pas mal. Je me disais, c’est dommage, il n’y a pas une version quand même sur le basket. Au début, il y avait un autre jeu qui s’appelait World Basketball Manager. C’était développé par des Grecs. Je les ai aidés pas mal sur tout ce qui était côté français, traduction, le jeu n’avançait pas. C’était un peu un cul de sac, sans vrais espoirs d’améliorations. Et du coup c’est après, quelques années plus tard que Victor a lancé le jeu. Et là je me suis dit, comme je l’ai fait pour WBM, pourquoi ne pas le faire avec Victor ?
Vous aviez déjà créé des jeux vidéos ?
Victor : Oui et non. Moi j’avais fait quelques sites internet quand j’étais adolescent par un truc rien de bien méchant. Je savais que c’était possible d’apprendre pour faire un peu mais je n’étais pas forcément un très bon codeur. J’ai appris à coder avec les premières versions vraiment et après j’ai fait des études d’ingénieur dans l’informatique. J’ai appris en faisant. « Je veux faire un jeu de basket, quelle est la première étape? Comment je fais? » C’était un peu ambitieux avec le recul.
Yoann : Je fais des études en physique, donc là je fais de la recherche à l’université (à Glasgow, en Écosse). En physique. Du coup, j’ai quelques compétences en code, mais c’est pas du tout mon métier, ce n’est pas moi qui code le jeu.
Pour quelqu’un qui ne connaîtrait pas le jeu, pouvez-vous lui expliquer en quoi consiste le jeu, quels sont les principes du jeu, comment se déroule-t-il ?
Victor : On est un coach / manager, je pense. On a un peu plus de responsabilités qu’un coach. On peut faire des tactiques, le recrutement, on peut envoyer des scouts (sur le terrain). On a aussi des capacités un peu étendues parce qu’on peut aussi gérer le prix des billets dans la salle, agrandir les salles. On devient un peu un mélange de président / coach. Le but est de prendre une équipe parmi tous les championnats que l’on gère et de l’amener tout en haut. Tu peux un peu gérer les finances en plus des matchs des tactiques.
On peut être en charge de toutes les activités que l’on retrouve dans un club professionnel en somme ?
Tu as des trucs automatiques, donc si tu n’as pas envie de jouer les matches, tu peux simuler, c’est plié. Il y a des assistants pour ça aussi, donc il y a plusieurs façons de jouer au jeu. On essaie de trouver le meilleur équilibre entre le développement du club et le coaching, il faut que ça soit fun pour que ça plaise au plus grand nombre. Dessiner les systèmes, c’est pour les geeks du basket. Beaucoup de gens qui regardent un peu la NBA ne connaissent pas forcément le basket, ils ne vont pas s’amuser à dessiner des systèmes. Donc on essaie de designer un jeu qui fonctionne pour les deux types de joueurs.
Quelles sont les nouveautés par rapport à l’édition 2024 ? Le jeu propose pour la première fois une gestion des infrastructures de votre club. Il y a la possibilité de construire et/ou améliorer pas moins de 13 bâtiments différents permettant d’augmenter les revenus du club, d’attirer de bons jeunes dans un centre de formation.
Yoann : On a une petite scène en 3D. Le jeu, c’est une suite de tableaux Excel habillés. On rentre dans un autre type de jeu vidéo plus « fun » où tu as une petite salle en 3D. Ça apporte un peu de variété. Tu peux améliorer tous tes bâtiments (du club). Tu as plein de choses différentes. Il y a aussi le formation, mais aussi les entraînements, les bureaux, les transports en commun, enfin il y a plein de trucs qui ne sont pas forcément liés au basket, mais ça rend le jeu un peu plus fun. Et surtout ça donne des choses à faire entre les matchs.
Victor : Il faut apprendre à construire le club et définir tes objectifs. Si tu as envie de tout orienter sur la jeunesse, alors peut-être que tu vas augmenter le niveau de ton centre de formation pour avoir des meilleurs joueurs avec des meilleurs potentiels. Ou peut-être que tu vas agrandir ta salle pour faire plus de revenus. Ou peut-être miser sur les ventes de hot-dogs si t’as envie que ça augmente (sourire). Et de rendre un peu toute la gestion financière aussi plus fun. Quand t’as de l’argent, tu peux te dépenser de manière un peu plus librement.
Quelles ont été les étapes clés de l’évolution du jeu, sa professionnalisation ?
Victor : Je dirais qu’il y a eu trois étapes. La première étape principale, c’était qu’on a commencé à travailler avec Cyanide. Ça nous a énormément aidé au début pour nous structurer et comprendre le milieu du jeu vidéo. Ils ont quand même une grosse expérience, c’est l’une des plus grosses boîtes françaises. Ils nous ont aidé à apporter un premier moteur 3D. Je pense que la deuxième étape pour le projet, ça a été quand on a converti le jeu pour passer sous le moteur 3D Unity. Ça nous a ouvert beaucoup de portes sur la 3D. Maintenant on peut avoir le jeu sur Mac, sur PC et potentiellement plus facilement sur consoles dans le futur sans refaire tout le jeu. C’est vraiment une étape. La troisième étape c’est quand Yoann a commencé à avoir pas mal de licences. Aujourd’hui on a 22 licences et sous-licence. Je pense que ça active beaucoup le projet et ça nous aide à progresser à bien des niveaux en communication. Et le jeu est beaucoup plus joli avec des vrais logos en vrai. Des vrais photos.
Yoann : Pour la petite histoire le jeu s’appelait Basketball Pro Management jusqu’à ce qu’on collabore avec Cyanide. Comme ils avaient leur licence phare Pro Cycling Manager et qu’ils venaient de développer Pro Rugby Manager à l’époque., ils nous ont fait changer le nom du jeu pour rester dans la même ligne éditoriale. Du coup on est devenu Pro Basketball Manager.
« On est là pour raconter une histoire«
Quand avez-vous obtenu des licences ? Quelle était la première ?
Yoann : C’était avec la LNB, en 2022. Cela a pris du temps parce qu’il y a le syndicat des joueurs qui gère l’image des joueurs, ce n’est pas directement la LNB qui gère l’image des joueurs. Il fallait qu’ils se mettent d’accord avec le syndicat, et en plus, les clubs. On n’avait peu de retours. Maintenant ça tourne bien.
Vous avez enchaînez parce que maintenant vous avez une vingtaine de championnats. Avec l’expérience de la LNB, cela s’est fait assez facilement ?
Yoann : Plutôt tout l’opposé en fait. C’est très lent et très dur. Les petites ligues, c’est plus facile de les convaincre. En général, elles cherchent un peu d’exposition. Les Ligues féminines, c’est assez facile aussi. Par exemple, l’Italie, les ligues féminines, ils ont été intéressés par le projet. Après, plus la ligue est grosse, plus c’est compliqué. Par exemple, l’Espagne, ils sont super pointilleux. Ils veulent contrôler leur image au maximum. Les autres ligues ça va à peu près, après il faut trouver la bonne personne, il y a des ligues avec lesquelles on n’arrive pas à trouver la bonne personne en fait, comme la BBL (Allemagne).
A l’avenir, qu’est ce que vous aimeriez ajouter à Pro Basketball Manager ?
Yoann : L’interaction avec les joueurs c’est ce qui revient tout le temps. Le fait d’avoir des discussions avec les joueurs ou avec les dirigeants, quand ils ne sont pas contents ou quand ils sont contents également. Gérer un peu les vestiaires. En fait, rendre le jeu plus interactif. On est là pour raconter une histoire. Quand tu parles avec des coachs, tu te rends compte que l’interaction avec les joueurs, elle n’est pas comme on l’imagine. Du coup c’est intéressant d’avoir ce genre d’informations pour essayer de les retranscrire dans le jeu. Après les implémenter c’est une autre paire de manches !
Victor : C‘est un bon exemple, c’est d’ajouter des événements aléatoires dans le jeu, rendre chaque partie un peu unique. Ce genre d’événement, on peut l’apprendre en parlant avec un coach. Typiquement, on voit un joueur qui a un peu le mal du pays, et d’un coup t’as un message qui te dit « il se sent mal, est-ce que vous voulez lui payer un voyage à la maison? » Ce genre d’événement qui t’amène à faire des choix pour rendre chaque partie un peu différente. Je pense que c’est un jeu très vivant et c’est ce qu’on veut.
Quels sont les jeux modèles dans d’autres sports ? Football Manager est-il le modèle ultime ?
Yoann : En fait, il y a pas mal de sports qui sont représentés dans le genre au final. Dont le basket avec nous. Le rugby ça n’existe plus, Cyanide développait Pro Rugby Manager à l’époque. Mais c’est un peu loin de notre concept de basket mondial qu’on essaie de retranscrire dans le jeu. Mais sinon après il y a le sport automobile, le foot, le cyclisme aussi. Aux États-Unis il y a le hockey et le baseball. Ils ont aussi une version basket, mais ça a des années-lumières dans un jeu comme nous par exemple, c’est assez simpliste. Mais c’est un peu loin de notre concept de basket mondial qu’on essaie de retranscrire dans le jeu. Le basket ne se résume pas qu’à la NBA. Je pense que pendant longtemps, Football Manager c’était un peu notre inspiration.
Victor : Mais je pense que c’est un peu l’arbre qui cache la forêt, c’est un jeu qui est vraiment axé 100% réalisme, mais je pense que c’est aussi un niveau de réalisme qui est très dur à atteindre et ce n’est pas forcément la bonne idée pour nous de dire qu’on peut faire ça parce que si tu fais du réalisme et qu’il est mal fait, cela déprécie le jeu. Moi, il y a un jeu qui m’inspire beaucoup, c’est Motorsport Manager. Ça te fait rire (Yoann), c’est parce que je le répète souvent, c’est pour ça. Tu as une écurie et en fait tu as toute une partie sur les essais libres, tu dois changer l’inclinaison des ailerons… Je n’y comprends rien mais je passe un bon moment car le jeu est fun, parce qu’il y a toujours des évènements. L’interface est bien fait. C’est une bonne inspiration aussi. L‘idée c’est de passer un bon moment et que même si tu sais pas dessiner un système tu puisses passer un bon moment avec tes joueurs de basket à faire ton équipe.
Quels sont les pays où le jeu est le plus acheté / joué ?
Yoann : Les pays où on fait le plus de ventes sont les pays où on a la licence, sauf aux États-Unis. Après c’est principalement en Europe de l’Ouest. En 2024, on a ajouté la langue grecque et on a doublé les ventes en Grèce. C’est pas mal comme marché. Ce sont principalement les pays de basket : Espagne, Grèce, France, Italie… Les Italiens aiment bien les jeux de sport en général. Cela marche bien chez eux. En Turquie aussi. Mais le premier marché reste la France. On ne l’explique pas, si ce n’est qu’on y fait le plus de pub et que la plupart de nos followers sont Français. Même sans licence LNB c’était le premier marché.
En Belgique et aux Pays-Bas, vous avez la licence avec la BNXT League ? Depuis quand ? C’est un championnat porteur ?
Yoann : C’est la deuxième saison qu’on a avec eux. C’est une ligue de qualité, avec un bon niveau et de tops équipes. On va plus collaborer avec eux cette saison pour l’exposition. La BNXT est desservie par un format de compétition peu visible qu’ils ont d’ailleurs changé dans le bon sens cette année donc c’est positif, ils vont dans la bonne direction à mon avis.
Victor : Ils ont commencé à partager nos publications sur les réseaux sociaux et cela marche bien. Même eux étaient surpris. C’est intéressant comme expérience.
Êtes-vous en discussions avec d’autres ligues ?
Yoann : On cible plutôt les grosses ligues. L’Italie n’a pas voulu. En Allemagne et en Grèce, on ne peut pas négocier car on n’a pas de contacts. Et après l’Espagne.
Victor : Yoann a contacté toutes les ligues. Beaucoup ont répondu pourquoi pas. Après il faut les revoir, après ça passe au board, il faut que les équipes elles acceptent. Elles n’ont pas que ça à faire donc elles reportent ça après l’été.
Yoann : On vient d’avoir l’Autriche cette année, Ça faisait 2 ans et demi qu’on leur parlait. Cela prend du temps.
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